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文化新勢力:網游將逐漸走向主流文化隊列

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????實在是后知后覺,直到今天,才剛剛看了《邁克爾?杰克遜:就是這樣》這部影片。除了震撼,更多的是感慨——當年僅僅被少數(shù)年輕人喜愛但為主流社會所排斥的MJ,今天已經獲得了本應屬于他的榮耀,那么,今天已經被越來越多年輕人所熱衷的網絡游戲,會不會像MJ所代表的流行音樂與搖滾一樣,成為未來的文化主流?

????先從《MJ:就是這樣》說起吧。這部流行天王最后的影像,將一個光芒之神還原成人,但在還原之后

,它又將神的標準再次提升。于是,當代樂壇,再無神的傳說。

????CCTV的《環(huán)球視線》說,邁克爾?杰克遜喚醒中國人的集體記憶。但是,我認為這種說法事實上少了一個關鍵詞——應該說喚醒中國人的“集體記憶碎片”,比較合適。

????毫無疑問,MJ讓我們在文化資訊匱乏的年代開了眼界,但是在MJ最巔峰的時代,我們的媒體錯過了他,我們的社會主流價值觀排斥他。絕少有中國人能夠在MJ的巔峰期對他有個稍微完整點的了解,對于大多數(shù)人來說,那時的MJ只是驚鴻一瞥。所以,我更贊同三聯(lián)王曉峰的說法,MJ是一個 “熟悉的陌生人”。

????25年風流云散,我驚異于社會文化觀念變化之巨大——我們的媒體、我們周遭的人群已經毫不吝嗇贊美的詞藻來紀念與緬懷MJ,與歐美相比不遑多讓。

????由此想到一個非常值得琢磨的話題——為什么人們的文化觀念會有如此巨大的變化?25年后,會成為我們集體記憶的將是什么?

????我先給出我的答案——網絡游戲,這些被一部分年輕人狂熱喜愛,而在社會主流觀念中毀譽摻半的東東,也許用不了20年就會成為我們的集體記憶。

????每一樣新形式的文化產品,都在發(fā)展之初遭遇了來自傳統(tǒng)觀念的質疑甚至反對。但隨著時代的前進,新銳文化產品往往會顯現(xiàn)出越來越旺盛的生命力,替代傳統(tǒng)成為主流。這一點,已經在歷史上被無數(shù)次證明——流行音樂和搖滾是這樣,小說是這樣,甚至戲劇也是這樣。

????上世紀五十年代,搖滾樂在美國生根發(fā)芽,美國人認為搖滾樂是共產主義顛覆美國的工具,30年后,搖滾樂進入了剛剛改革開放不久的中國,中國人認為搖滾樂是西方沒落資產階級文化對中國的侵蝕。所有這一切,都證明當一個新的文化形態(tài)產生時,人們會因為對它不了解而本能的產生一種恐懼與排斥,這種恐懼與排斥的根源在于傳統(tǒng)與經驗能給人安全感,而超越傳統(tǒng)與經驗的事物,往往會讓人驚訝甚至恐懼。

????小說其實也是這樣?,F(xiàn)在來看,小說是文學作品中受眾最廣泛的,但是在小說剛剛出現(xiàn)的時候,《漢書?藝文志》是這樣評價的——“小說家者流,蓋出于稗官。街談巷語,道聽涂(通途)說者之所造也。”小說這種上不了臺面的尷尬地位,一直延續(xù)了兩千年,上個世紀初期,小說仍然難登大雅之堂,即便是《紅樓夢》、《三國演義》這樣的名著,也不過被視為閑書。經史子集才是圖書當中的正統(tǒng)。

????再比如戲曲,從元代開始直到清代一直是一種民間藝術形式,直到兩百多年前徽班進京才得以受到主流價值觀念的肯定,而京劇成為國粹,則是更晚的事情。

????回顧了文化形式從新生狀態(tài)不被接納到逐漸融入主流并成為經典的歷程,我們還能夠發(fā)現(xiàn)一個很明顯的趨勢——就是人們的文化觀念變化變得越來越快速。越是新近產生的文化形態(tài),其普及速度也越快——比如卡拉OK,從被誤解懷疑到風靡于世,時間跨度非常小,再比如電子游戲機和電子游戲廳,也在短期之內走過了從不被接受到被接受的歷程。

????那么,為什么新的文化形態(tài)為什么能夠越來越迅速的獲得接受與認同呢?筆者認為,技術進步是最根本的推動力。

????小說為什么能夠成為主流?在其背后是造紙和印刷術的推動。而造紙術的發(fā)明到印刷的大規(guī)模普及,經歷了漫長的歷史演進。以西方為例,在古騰堡發(fā)明印刷機之前,書籍需要手工抄錄,是一種非常昂貴的文化產品,只能被用來記錄最為重要的內容——比如宗教神學和少量哲學著作,而隨著印刷機的出現(xiàn),書籍的生產效率大幅提升,成本迅速下降。表達“閑情逸致”的文學作品才得以獲得快速傳播與普及的前提。毫不夸張地說,古騰堡印刷機間接推動了歐洲的文藝復興。

????流行音樂和搖滾為什么主流化的進程更快?是因為有了更好的技術讓傳播變得更快,這些技術主要包括電臺、電視臺和錄音機與磁帶,乃至今天的唱片、網絡。

????毫無疑問,互聯(lián)網的出現(xiàn)無論是在廣度還是速度上,都超越了過去。這種新的技術手段必然會導致文化產品更新與普及的加快。

????作為與互聯(lián)網結伴而生的網絡游戲,也在先天基因上帶有迅速普及和主流化的潛質。

????MJ在《就是這樣》中說:“我們需要一次冒險,人們來到這里,希望逃避現(xiàn)實,我們要將他們帶離現(xiàn)實。同時我們要傳達愛,這是最重要的?!边@無意中道出了所有文化產品的根本價值所在——現(xiàn)實生活總有種種不如意、不完美,而人們總有一種逃避現(xiàn)實或超越現(xiàn)實的內心渴望,文化產品把這種不可能變成了可能,正如夢之于生活!

????說到把人們帶離現(xiàn)實,帶入一個更完美的世界的能力,網絡游戲超過了過去任何一種文化產品。也正是基于這一判斷,網絡游戲將會以更快的速度確立其主流文化產品地位。

????當然,我們也不能否認,網絡游戲作為新銳文化產品,也遭到了一些質疑,主要集中在少數(shù)未成年人因缺乏自制力而沉迷游戲。對于這個問題,當然不容回避,但我們必須看到,這個問題的產生有著復雜的社會原因——家庭教育當中的代溝問題非常嚴重,這種代溝造成的溝通障礙,直接表現(xiàn)在了孩子玩兒網絡游戲的問題上。家長對新生文化產品的不解導致干涉與管制,而干涉與管制導致未成年人逃避現(xiàn)實,更愿意通過網絡游戲來釋放壓力。

????所以,少數(shù)未成年人沉迷網絡游戲的問題,需要社會力量加以解決,把責任簡單的推導網游身上要么是沒看到問題的關鍵,要么是有意推卸責任。

????值得欣慰的是,不久前文化部倡導實施了“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,幫助家長能夠更好的實現(xiàn)與子女的有效溝通,幫助未成年人健康參與游戲。在人類的發(fā)展依賴科技大踏步前進的時候,無人能倒退或減緩互聯(lián)網時代步伐,網游終將從文化新勢力的戰(zhàn)壕走向主流文化的隊列。

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