每個(gè)人都有自己的童年玩物,每個(gè)年代的記憶里也都收藏著不同的兒時(shí)寶物。它們也許是小鐵皮盒,也許是帶鎖的抽屜,也許只是皮鞋盒子,代表著不同時(shí)代的痕跡。
作者:胡斐
手工時(shí)代
游戲多,玩具少,無非就是做些自認(rèn)有趣的體力活動(dòng)或
者自己動(dòng)手做玩具,最大的特點(diǎn)是集體性、簡易性、競技性、運(yùn)動(dòng)量大,需要自己制作。
連環(huán)畫
資訊缺乏年代,連環(huán)畫是孩子們獲得知識(shí)、增長見識(shí)的僅有的幾個(gè)管道之一。父輩們的文學(xué)修養(yǎng)、歷史知識(shí)都得益于斯。這種通俗易懂的讀物給60年代生人帶來了豐富的精神回憶。推舉一個(gè)故事講得最好的,由他租看之后講給大家聽,這樣也形成了一個(gè)孩子間的互動(dòng)氛圍。
礦石收音機(jī)(或二極管收音機(jī))
漆包線、竹竿、鐵絲、簡單的幾個(gè)電子元件,啟蒙了一代人的電子學(xué)知識(shí)。誰自制了收音機(jī),誰便成為眾人的學(xué)習(xí)偶像和娛樂中心。如此簡陋、也如此奢侈的玩物,已經(jīng)超乎了玩具的概念。
捉蛐蛐
在滿山遍野此起彼伏的蛐蛐的鳴唱中,敏銳地分辨出哪只是大王、哪些是嘍羅。自制工具,“翻山越嶺”去尋找一只“極品”,是最經(jīng)常地親近大自然,那時(shí)候沒人知道什么叫水泥森林。
放風(fēng)箏
那時(shí)的風(fēng)箏大多是孩子們自制的,找來樹枝、彩筆、硬紙板、針線等一應(yīng)工具。通常一個(gè)簡單的十字最容易,如果做出了鳳凰、蝴蝶、燕子之類又大又漂亮的風(fēng)箏不僅成就感迅速增加,還是個(gè)拿來炫耀的好寶貝。從前可以放風(fēng)箏的地方很多,田野里,空曠的操場,都是放風(fēng)箏的好地方,這也是風(fēng)箏在當(dāng)時(shí)流行起來的原因,F(xiàn)在的孩子不僅不會(huì)做風(fēng)箏,連放風(fēng)箏都不會(huì)了,塑料風(fēng)箏幾塊錢就可以買到,市中心的廣場上也常常擠滿了放風(fēng)箏的人,線都放不開。沒有場地,沒有樂趣,風(fēng)箏已經(jīng)漸漸淡出了兒童的視線。
翻花繩
今天的孩子不屑一顧的破繩子可是最早的便攜式游戲工具,仿如今天的Game
Boy。能夠找到一根好繩足可以拿來炫耀半天,天天揣在褲兜里,上課、下課、春游,全天候、即時(shí)性地娛樂一番。
捉迷藏
由于是集體游戲,往往人越多越好,幾條街以內(nèi)的小孩經(jīng)常三五成群地結(jié)伴找樂,也不管認(rèn)不認(rèn)識(shí),一旦撒歡開了便混得熟透,那時(shí)的捉迷藏就是孩子們的社交派對,是認(rèn)識(shí)新朋友的絕佳途徑。捉迷藏成了孩子們彼此溝通的媒介。男孩子多喜歡和女孩子躲在一起,在一個(gè)很小很擁擠的地方,兩個(gè)人靜悄悄地不出聲,雖然那個(gè)年紀(jì)還不知道什么叫做戀愛,可是那本身似乎就是一種趨向與感動(dòng)。
打彈珠
不論小孩還是大人,現(xiàn)在都只能在“重溫爸爸媽媽玩過的弄堂游戲”中再玩一把打彈珠的游戲了,這種今天看來極為廉價(jià)的游戲已經(jīng)被漸漸遺忘。70年代生的男孩子都知道彈珠一定要在泥地上打才是專業(yè)的,現(xiàn)在處處被水泥灌溉,早已不見了玩樂場所。那時(shí)沒有電視也沒有電腦,所以近視眼只占極少數(shù)的比例,男孩們往往練就了一身瞄準(zhǔn)彈擊的好本領(lǐng)。相比起來,現(xiàn)在的孩子早早被各種學(xué)習(xí)班包圍,視力普遍下降,早已沒有了當(dāng)初的激情。
拍洋畫
拍洋畫是一門技巧,攢洋畫更是一種炫耀,常勝將軍手里總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,在當(dāng)時(shí)是極為得意的一件事。男孩們能把各式各樣的歷史人物倒背如流,洋畫的作用功不可沒。后來出現(xiàn)了圣斗士和變形金剛,岳飛和關(guān)公哪個(gè)厲害的爭論開始消聲匿跡,取而代之的是各式各樣的卡通英雄。
滾鐵環(huán)
放學(xué)的路上,一批背著書包滿頭滿臉臟兮兮的小孩兒,手里拿著鐵鉤,推著鐵環(huán)奔跑在馬路上,嘩瑯嘩瑯的聲音響成一片,場面壯觀。那時(shí)候擁有鐵環(huán)就如同現(xiàn)在的孩子帶著滑板上學(xué)一樣,是很風(fēng)光的事情。滾鐵環(huán)就是那個(gè)時(shí)代的炫技寶物,技術(shù)好的孩子能把鐵環(huán)從家一路滾到學(xué)校,繞過各種障礙,甚至可以過水塘上樓梯,是件了不得的事,別的孩子只有在一旁羨艷的份。
跳房子
最廉價(jià)的游戲,只要一支粉筆、一塊石頭就可以玩。1970年代還有的是跳房子的地方,往往可以有一堆孩子一塊兒玩,院子、弄堂都是公共游樂場。如今,小區(qū)樓盤收拾得干干凈凈都停上了車,要是在地上畫個(gè)房子,立刻就有保安、清潔工人上來清理,玩耍成了破壞公共環(huán)境。城市在不斷擴(kuò)張,屬于童年的公共空間卻越來越少。
跳橡皮筋
這是專屬于女孩子的游戲,正因?yàn)槿绱顺蔀榱诵詣e意識(shí)的確立標(biāo)志。男孩子不屑于踢毽子、跳橡皮筋,他們都會(huì)說“那是女人的游戲”,盡管有不少男孩也是個(gè)中高手。他們的最大樂趣是搗亂搞破壞,把女孩惹哭之后立刻獲得莫大的榮譽(yù)感。
集糖紙
那時(shí)候能經(jīng)常吃糖的人并不多,大多數(shù)人家也就在春節(jié)時(shí)買上一二斤糖而已。所以想搜集一張別人沒有的,可以讓自己炫耀一番的糖紙并不比現(xiàn)在尋找一張郵票珍品容易。常常是在街上逛時(shí),眼睛就盯著馬路,老遠(yuǎn)看到地上有一張?zhí)羌埦蜁?huì)飛快地跑過去如獲至寶地?fù)炱饋。要是看到別人手里拿的是極為珍貴的“大白兔”奶糖,就會(huì)一直跟在人家后邊,直到人家把那塊糖放進(jìn)嘴里再把那糖紙扔到地上為止;氐郊伊⒖贪阉锤蓛,再壓干夾到一本厚的書里。很多1970年代生的孩子都有過這樣一本厚厚的糖紙集。
工業(yè)時(shí)代
開放年代中,整個(gè)社會(huì)的主流價(jià)值也在變革。這個(gè)時(shí)代的玩具開始涉及到電子、遙控等工業(yè)技術(shù),國外品牌化的玩具吸引了更多孩子的目光。
變形金剛
現(xiàn)在我們可以說這是一個(gè)商業(yè)陰謀,但當(dāng)時(shí)“變形金剛”的動(dòng)畫片和衍生產(chǎn)品的出現(xiàn)的確是一次運(yùn)動(dòng)式的熱潮。突然見到這些可以由機(jī)器人變身為汽車、飛機(jī)的高級(jí)玩具,并且一出現(xiàn)就是一個(gè)系列,不僅可以單玩還可以組合,著實(shí)讓當(dāng)時(shí)孩子的思想受了一次沖擊,影響了整整一代人的玩具觀。當(dāng)時(shí)的擎天柱、威震天、補(bǔ)天士和驚破天是每個(gè)孩子嘴里津津樂道的名字,他們代表的美國式英雄形象牢牢抓住了孩子們的心。至今變形金剛的收藏?zé)嵋廊徊粶p。
插卡式游戲機(jī)
魂斗羅、俄羅斯方塊、超級(jí)瑪麗是80年代人心目中的經(jīng)典,也是當(dāng)年父母們的夢魘。電子游戲時(shí)代的出現(xiàn)造就了一批又一批“游戲迷”,他們不再熱愛成群結(jié)伴的戶外游戲,最多只需一個(gè)競爭對手、一臺(tái)電視,就可以大戰(zhàn)三百回合。學(xué)習(xí)成績的下降只是比較容易發(fā)現(xiàn)而已,因此成為原罪。
魔方
第一代獨(dú)生子女的出現(xiàn)使玩具性質(zhì)也發(fā)生了一定改變。1980年代的很多玩具都帶有“開發(fā)兒童智力”的性質(zhì),魔方到來之初也是被如此定位。此類玩具通常都適合孩子一個(gè)人玩耍,這樣才能通過獨(dú)立思考和研究達(dá)到開發(fā)智力的目的。不過魔方最大的功用恐怕還是研制給那些父母上班,一個(gè)人被鎖在家的獨(dú)生子女們解悶消遣的。
樂高積木
不同顏色的簡單塑料塊可以拼搭成各種各樣的形狀,由于它的隨意創(chuàng)造性和簡單易懂的操作,成為了1990年代玩具的代名詞,頻頻出現(xiàn)于各種兒童用品的廣告中。樂高品牌使玩具商業(yè)化達(dá)到了一個(gè)高點(diǎn),很多孩子只要一提到“樂高”,就知道是這種積木。以樂高為代表的商業(yè)玩具已經(jīng)充斥了他們的思想。
小霸王學(xué)習(xí)機(jī)
1980年代末興起了計(jì)算機(jī)宣傳熱,人們紛紛驚恐于不懂計(jì)算機(jī)將是文盲的言論。于是功能簡單的電腦學(xué)習(xí)機(jī)成了熱銷貨。孩子們也開始以有一臺(tái)小霸王學(xué)習(xí)機(jī)為榮,雖然他們對學(xué)習(xí)機(jī)的具體功能還一知半解,只知道每天要花一定的時(shí)間練習(xí)電腦鍵盤的打字速度,到最后發(fā)現(xiàn)大多數(shù)只是在白白浪費(fèi)時(shí)間。
電子時(shí)代
孩子從父母口里聽得最多的是:“不許看電視!”但他們的快樂卻正是建立在以電視、電腦為代表的電子產(chǎn)品上。他們的玩物更加多樣化,但只有一個(gè)關(guān)鍵詞:電子。
PC游戲
電腦游戲的出現(xiàn)統(tǒng)治了玩具世界,社交生活的缺失使得獨(dú)生子女們更傾向于虛擬世界的經(jīng)歷。在電腦游戲中,他們是主宰者,可以隨心所欲地決定下一步的方向,不用聽從大人們的指指點(diǎn)點(diǎn),灌輸給他們不想聽的思想。于是越來越多的孩子開始沉浸于電腦游戲營造出來的奇幻王國而不愿意與外界進(jìn)行更多的交流。
遙控模型車
對物質(zhì)世界的欲望從模型車開始顯露苗頭,當(dāng)家庭還沒有能力供養(yǎng)一輛代表物質(zhì)富裕程度的轎車時(shí),他們也希望自己能有一輛自己的“車”,在同伴們中間得意一回!败嚰肌钡暮脡年P(guān)系到在“有車一族”伙伴之間的聲望,當(dāng)然,車模的品質(zhì)和牌子更是互相攀比的基礎(chǔ)。
卡通公仔
Hello
Kitty、Snoopy、流氓兔等一系列品牌公仔,因其廣為流傳的卡通形象在孩子們中間創(chuàng)造了一定的良好口碑,又因其招人喜歡的形象或性格深受孩子們的青睞。它們的品牌攻勢正在漸漸取代傳統(tǒng)文化的影響,90年代生人已經(jīng)對中國傳統(tǒng)圖騰不再印象深刻。
整人玩具
整人玩具的出現(xiàn)顛覆了父輩們眼中純潔的伙伴關(guān)系,每個(gè)孩子在面對另一個(gè)孩子時(shí)都不得不提防“他會(huì)不會(huì)整我?”,擁有整人玩具的孩子則迫不及待地拿小伙伴“開刀”。惡作劇,變成了一件有專業(yè)水準(zhǔn)的事。
電子寵物
相比起真正的寵物來說,電子寵物更加方便“隨身攜帶”,又好養(yǎng)又不會(huì)弄臟家里的地毯和沙發(fā)。更重要的是不用負(fù)太大的責(zé)任,養(yǎng)死了也只需“重啟”。表面上看來電子寵物實(shí)在好處多多,它卻讓城市里的孩子失去對生命的尊重,喪失與動(dòng)物、自然交流的機(jī)會(huì)。
網(wǎng)絡(luò)游戲
弗洛伊德說,童年生活決定人的一生。如果按照這個(gè)理論,當(dāng)你看到在網(wǎng)吧里玩
CS游戲的孩子們用AK47互相打爆對方的頭,一定有點(diǎn)心寒。在這個(gè)近乎冷酷的電腦游戲中,殺戮是惟一的目標(biāo),不論你扮演警察還是匪徒。多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都逃不開殺與被殺的結(jié)局,孩子們卻依然義無反顧地沉浸其中。
下一個(gè)會(huì)是什么?還會(huì)有多少真正屬于童年,屬于孩子們自己的玩具?
責(zé)任編輯 原霞