在廣州的一間網(wǎng)吧里,一個戴眼鏡的小孩正在玩游戲
電子鴉片流毒無窮 玩物喪志浪費生命 外國游戲
危害中國下一代
今年,我國網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)值將達到35億元,按游戲月卡一張35元來算,相當于833萬多人一年到頭都在玩游戲
聽大學生講述電玩經(jīng)歷
坐在記者面前的小李戴著一副深度近視眼鏡,略有幾分靦腆,言談舉止中流露出很濃的書卷氣。在和記者約定好絕不透露他的真名和學校后,他講述了自己和一幫同學被電子游戲耽誤的故事。
小李就讀于一所非常著名的大學,而且上的是很好的專業(yè),全班64人,要么是高考的高分獲得者,要么是保送進大學的尖子生。小李從幼兒園到高中畢業(yè),一直都是用功而聰明的好學生,高考考了620多分。然而,到大學畢業(yè)時,全班竟有5人沒拿到學位、3人留級、1人退學。原因只有一個:打網(wǎng)絡游戲上癮。
小李說,他們常常成宿成宿地泡在網(wǎng)吧里,白天一覺睡到下午,起床后到食堂吃個晚飯接著往網(wǎng)吧跑。不上課是正常的,上課倒成了稀罕事,甚至有人為了打游戲連期末考試都不參加。按照小李的解釋,大學生特別容易因為玩電子游戲而荒廢學業(yè)。他說:“讀小學中學,你逃課去打游戲,老師馬上會告訴家長,學校、家里都會管的。到了大學,你缺課根本沒人管;另外,大學生花錢也比較自由,在網(wǎng)吧里玩一晚上只要5元,一個網(wǎng)絡游戲的月卡也就35元,經(jīng)濟上完全承受得起!睋(jù)小李估計,在理工科大學生中,大約有10%到20%的人沉迷在網(wǎng)絡游戲里,其中絕大多數(shù)是男生。
根據(jù)記者在北京多家網(wǎng)吧實地采訪的情況來看,大學周圍的網(wǎng)吧,夜間打電子游戲的主力是大學生。白天的網(wǎng)吧,情況也令人擔憂:開學近一個月了,周一到周五的白天,仍有相當數(shù)量的中小學生不惜逃課,到網(wǎng)吧去玩電子游戲。
電子游戲靠什么讓人上癮
在采訪中,不少老師、家長和IT界人士對記者客觀分析了電子游戲的種種利弊。他們的共識是,電子游戲最大的害處是特別容易讓少不更事的孩子們上癮,因此,很多人稱電子游戲為“電子鴉片”。那么,“電子鴉片”是靠什么讓人上癮的呢?
電子游戲最初就是任天堂那樣的插卡機和各種掌中機,畫面、聲音簡單而機械;隨著電腦的普及,又發(fā)展到了單機版游戲;當網(wǎng)絡迅速進入人們的生活,網(wǎng)絡游戲以驚人的速度成為當今游戲的主流。經(jīng)營軟件的王先生告訴記者,和過去相比,今天的游戲在兩個方面有了質(zhì)的飛躍:第一個是游戲畫面的逼真性。新的三維畫面和音響效果可以讓游戲里的一切都和真的一樣,槍、劍、車、建筑、人、怪物、海水、山峰,動作的頻率、速度、角度,物體之間的作用結(jié)果……另一個巨大的變化更為重要,過去的電子游戲是人和機器玩,現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲基本上是每個角色背后的人和人在玩。這要比人和機器玩有意思得多。一個網(wǎng)絡游戲,通常都有好幾百人同時在線,對抗、合作、恃強凌弱、行俠仗義、欺騙、炫耀、謾罵……都發(fā)生在玩虛擬游戲的人和人之間。
網(wǎng)絡游戲有無止境的吸引力
王先生告訴記者,正是在電子游戲的逼真性和網(wǎng)絡游戲的互動性設計上,國內(nèi)電子游戲的開發(fā)水平比國外差得太遠,所以現(xiàn)在孩子們玩的幾乎都是外國游戲。記者在調(diào)查中了解到,現(xiàn)在年輕人玩得比較多的是《傳奇》、《奇跡》、《魔力寶貝》、《反恐精英》、《紅色警戒》、《劍俠情緣》等,以韓國的游戲為最多,其次是日本、歐美的。
玩單機版游戲最大的愉悅就是贏,要把游戲破掉,打到通關(guān)為止,看看究竟什么樣。用玩家們的話說,是“享受爆機的快感”。逼真的游戲還可以讓人產(chǎn)生一種真的去打仗,真的去當劍俠的感覺。像如今非常流行的《反恐精英》,里面的武器和真的一模一樣,什么AK47狙擊步槍、M16標準警槍、M4沖鋒槍、沙漠之鷹重機槍,連擊發(fā)的感覺都很逼真,很多孩子們都說,玩起來特別過癮。但爆機以后,單機版游戲的吸引力就不大了。
網(wǎng)絡游戲卻不一樣,它沒有盡頭。一個高二學生告訴記者,打網(wǎng)絡游戲就是在一個小社會里表現(xiàn)自己,所以快感主要來自于出人頭地:裝備要追求最好的,玩游戲的人叫做極品;地位要做最高的,成百上千的人同時在線,我要做老大。在網(wǎng)絡游戲里,永遠有更值錢的極品裝備;哪怕打到了最頂一級,你還會發(fā)現(xiàn),竟然還有“轉(zhuǎn)世再來一遍”的規(guī)則。
電子游戲就是要讓人著迷
記者的一位IT界朋友劉先生說得直截了當:電子游戲就是要讓人著迷上癮的。他解釋說,現(xiàn)在的電子游戲贏利,主要依靠兩種方式,一種是賣點卡,一種是和電信商分成。無論哪種方式,都是玩家玩的時間越長,游戲商掙的錢越多。
很多網(wǎng)絡游戲都有點卡,書店、報亭、小食品店、網(wǎng)吧……到處都能買到,什么10元100點、20元300點的。玩網(wǎng)絡游戲的時候,把點卡的密碼輸進相應的游戲,就可以獲得相應的點數(shù),就有虛擬的錢可以買裝備。
和電信商分成,就是打網(wǎng)絡游戲的時間越長,上網(wǎng)費就越高,游戲商和電信商按協(xié)定來分打游戲的上網(wǎng)費。
為了掙錢,游戲設計者一開始就安排了許多誘惑,讓游戲者不知不覺地把時間耗費在游戲中。比如,很多網(wǎng)絡游戲,哪怕玩家只是在游戲上掛著,什么也沒做,也能掙點漲分;絕大多數(shù)網(wǎng)絡游戲,玩家買的點卡點數(shù)越高,出來的裝備就越多越高級,打起來就越過癮越不容易失敗,在網(wǎng)上呆的時間就越長。記者和一家網(wǎng)吧的服務人員聊天,他說,有一些晚上在網(wǎng)吧里打電子游戲的人是來掙錢的,有的小孩白天逃學來網(wǎng)吧玩,但是晚上必須回家,他們就花錢雇一些“高手”晚上幫他們接著打下去,掙經(jīng)驗值和點數(shù)。雇人一晚上需要50到100元,有些孩子就幾個人一起雇一個人。
有一個數(shù)字可以表明電子游戲,特別是網(wǎng)絡游戲是多么讓年輕人浪費時間。國際數(shù)字公司公布,中國2003年網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)值突破30億元,2004年將達到35億元。就是說,按照游戲月卡35元一張來算,今年我國玩游戲的人一共要玩掉1億個月,或者說,有833萬多名中國人一年到頭都在玩游戲,其中絕大多數(shù)是青少年。用玩物喪志來形容電子游戲?qū)η嗌倌甑奈:,一點也不過分。
還沒有應對電子游戲的良策
采訪中,記者也聽到這樣一種說法:電子游戲只是游戲,就像撲克、麻將、電影一樣,誰要是上癮只能怪他自己。但是,記者接觸的一些老師都堅決反對這種觀點。在北京一所重點中學當班主任的薛老師說,電子游戲和別的游戲不一樣,它處心積慮地要讓孩子們上癮,商業(yè)目的非常明顯。他說,為了了解沉迷在游戲里的孩子,自己也曾去網(wǎng)吧玩了幾次,結(jié)果連他都差點打了一個通宵。老師們都呼吁,要嚴格執(zhí)行網(wǎng)吧不向中小學生開放的規(guī)定。
一位搞青少年心理研究的老師做了一個調(diào)查,他發(fā)現(xiàn),很多特別沉迷于電子游戲的孩子在現(xiàn)實生活中都比較自閉。這些孩子似乎在電子游戲,特別是網(wǎng)絡游戲的虛擬世界里找到了自我,獲得了滿足。但他們越沉醉在電子游戲里,回到現(xiàn)實生活中就越孤僻、越自閉,形成了一個惡性循環(huán)。
還有很多教育工作者對記者說了電子游戲在道德、文化上對孩子的不良影響。電子游戲的規(guī)則是由設計者制定的,電子游戲中有不少突破現(xiàn)實道德規(guī)范的行事原則:比如在韓國版的游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》里,主角可以闖進別人家就翻東西,看見自己想要的東西就拿走,而且還會因此漲分……還有一些游戲受設計者自身價值觀的影響,比如反恐的英雄一定是美國人的形象等等。在外國改編版的中國古典名著游戲里荒唐的事情也很多。三國游戲里,趙云可以殺死關(guān)羽;水滸游戲里,高俅和林沖也許不是仇人;西游記游戲里,白骨精可以戰(zhàn)勝孫悟空……
由于現(xiàn)在的電子游戲過于逼真,著迷的孩子又會花許多時間泡在游戲里,不成熟的他們完全有可能把虛擬和現(xiàn)實混為一談,最終把很多東西都信以為真。老師們對此憂心忡忡。
除了很多關(guān)于取消網(wǎng)吧的呼吁,記者在采訪中沒有聽到什么別的應對電子游戲的良策。一些老師說,他們也只能和家長合作,盡量不讓孩子過多地玩電子游戲。倒是有一些個例顯示,和孩子事先約定,不影響學習就可以玩電子游戲,孩子學習時的注意力高度集中,成績反而上升了。不過,大多數(shù)老師懷疑這樣的個例能否作為經(jīng)驗來推廣。
讓記者感慨的是心理學研究者的建議,他們強調(diào)不要在發(fā)現(xiàn)孩子玩游戲后強行制止,這樣會刺激孩子的逆反心理,各地都發(fā)現(xiàn)有因此而釀成的悲劇。他們認為,和孩子們好好談,或者轉(zhuǎn)移他們的注意力要更好些。從成長的角度看,他們的意見是,在孩子對游戲和現(xiàn)實還不能分得很清楚時,盡量延緩他們接觸電子游戲的時間。當他們有了一定免疫力的時候,“電子鴉片”的作用可能就不那么強了。(記者
程剛)
特約編輯 徐新勝